L’auteur doit se taire lorsque son œuvre se met à parler.

– Friedrich Nietzsche

 

Le contenu textuel des jeux vidéo et les situations narratives qu’ils produisent, aussi abstraites ou minimales soient-elles, prennent une multitude de formes. Selon le type de récit ou le genre de jeu rencontré, les approches d’écriture varieront sensiblement d’un projet à l’autre, du jeu de plateforme plus occasionnel (casual gaming) au jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) écrit pour être virtuellement sans fin et joué pendant des centaines d’heures réparties sur plusieurs années. En outre, les méthodes par lesquelles les éléments fictionnels sont communiqués au public sont diverses et entrelacées dans un processus de développement de jeu assez complexe comprenant un grand nombre d’intervenants. Cet aspect protéiforme des récits propres aux jeux vidéo, combiné à leur contexte interactif, s’ajoute à la complexité inhérente aux pratiques de l’écriture vidéoludique.

Écrire des histoires et imaginer des récits propices aux jeux vidéo diffère sensiblement de l’écriture de scénarios pour les médias plus traditionnels comme le cinéma ou la télévision. Considérant que les pratiques narratives sont codifiées et consensuellement convenues dans certaines disciplines artistiques et que le flux évolutif caractérisant les conventions narratives des jeux vidéo suit l’évolution rapide des innovations technologiques, il est raisonnable de dire que le langage pourrait prendre quelques décennies avant de se stabiliser. Cela explique le manque relatif de modèles solides pour arriver à concevoir à coup sûr des récits vidéoludiques de qualité.

L’écriture adaptée aux jeux vidéo a beaucoup en commun avec la scénarisation et l’écriture de fiction (notamment les personnages, les points de vue, le dialogue ou encore les situations dramatiques), mais certains codes, attentes et limites sont uniques au médium vidéoludique et se rapportent à la rédaction technique (tels le codage et la programmation). Les scénarios, les romans et les nouvelles offrent la plupart du temps des avenues prédéfinies dans leur matériel : tous leurs mécanismes textuels sont déposés entre les mains des lecteurs et demeurent ouverts à l’interprétation. En revanche, les jeux vidéo sont un pur mélange d’adaptation dynamique et de réactions prescrites quant aux choix et aux performances des joueurs.

Les jeux de rôles dits « sur table » impliquent aussi les choix des joueurs, mais les aventures sont habituellement écrites afin d’être des expériences ouvertes dirigées par des meneurs de jeu qui peuvent inventer du matériel à la volée lorsque les joueurs outrepassent certaines attentes, telles que des objectifs ou événements déterminants pour l’histoire déployée. Cette improvisation est impossible dans les jeux vidéo ordinaires : les éléments narratifs auront été définis à l’avance afin d’être communiqués, ou encore le potentiel pour soutenir les élaborations narratives des joueurs aura été préalablement présent dans la structure du jeu; des scripts répondant à des actions y déclencheront des événements.

Pour arriver à écrire un jeu vidéo, il faut arriver à conceptualiser un système fermé pouvant être codé de manière à maintenir les joueurs satisfaits dans les limites d’un ensemble réduit d’actions que le ou les auteurs doivent anticiper. Cela peut être une tâche considérable dans le cas des jeux vastes et complexes. Un script de jeu vidéo doit ainsi être suffisamment adaptable, représentatif des actions que les joueurs sont susceptibles d’essayer en cours de partie, puis en même temps limité afin de répondre aux spécifications technologiques du matériel informatique et des logiciels employés.

Bien que les rédacteurs de jeux puissent guider les façons dont les jeux engendrent la narrativité et intègrent des séquences d’action ou des scènes cinématiques (cut-scenes), leur principale tâche est la codification de l’information narrative. Ils écrivent le dialogue et les événements scénarisés et composent parfois des textes nécessaires au rayonnement du jeu à titre de produit culturel, tels que certains documents informationnels et communicationnels. Ces formats de scripts interactifs sont variés et peuvent avoir un format général, prendre la forme du script de programmation ou encore des dialogues pour les acteurs prêtant leurs voix. On complète parfois l’ensemble avec des traductions, des références fournies par les animateurs ainsi que d’autres commentaires jugés utiles par l’équipe artistique.

L’écriture du jeu n’est pas la même spécialité que la conception du jeu, son design, bien qu’il s’agisse d’une méprise fréquente résultant de la relation étroite entre le récit d’un jeu et le maintien d’une vision cohérente derrière celui-ci. Toutefois, les auteurs d’histoires, les rédacteurs et les scénaristes derrière les jeux ne produisent pas les jeux vidéo comme tels; ils produisent des actifs nécessaires à ceux-ci et leur association avec la jouabilité (ou gameplay) signifie qu’ils doivent être familiers avec les dossiers documentaires du design de jeu (GDD : game design document). Les scénaristes de jeux sont une partie de l’ensemble de l’équipe de développement du jeu : ils peuvent écrire en groupe, sur des éléments spécifiques de récits volumineux, et ils peuvent être engagés à titre de pigistes contractuels.

En résumé, leurs rôles et tâches rassemblent l’écriture des détails du récit en passant par les contenus rédactionnels du jeu et de certains produits dérivés en plus de la rédaction de dialogues et de documentations variées tels que des documents de promotion (« pitch docs ») ou des documents directeurs (« exec docs »). Si certains scripts interactifs doivent être formatés, les scénaristes ne feront pas de programmation avancée ni de design de systèmes. Les auteurs répondent donc aux développeurs : ils ne créent pas les jeux, mais enrichissent leurs formes, à l’instar des artistes visuels. En ce milieu, il n’y a pas de formats standards, car ceux-ci sont souvent développés à l’interne. Manier divers formats de présentation est donc une compétence essentielle, comme savoir entretenir et maintenir à jour cette documentation sur des plateformes collaboratives.


[heading style= »subheader »]Lectures complémentaires[/heading]

BATEMAN, Chris  [dir.], Game Writing: Narrative Skills for Videogames, Boston, Charles River Media, 2006.

DESPAIN, Wendy [dir.], Professional Techniques for Videogame Writing, Wellesley, A. K. Peters Ltd., 2008.

DESPAIN, Wendy [dir.], Writing for Video Games Genres: From FPS to RPG, Wellesley, A. K. Peters Ltd., 2009.

DILLE, Flint et John ZUUR PLATTEN, The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design, New York, Lone Eagle, 2007.

GUARDIOLA, Emmanuel, Écrire pour le jeu : techniques scénaristiques du jeu informatique et vidéo, Paris, Dixit, 2000.

KERBRAT, Jean-Yves, Manuel d’écriture de jeux vidéo, Paris, L’Harmattan, 2006.

MAUGER, Vincent, « Game Writing » dans Mark J.P. WOLF [dir.], The Encyclopedia of Video Game : The Culture, Technology, and Art of Gaming, Santa Barbara, Greenwood – ABC-CLIO, 2012, p. 239-240.

MCDEVITT, Darby, « A Practical Guide to Game Writing » dans Gamasutra: The Art and Business of Making Games, 2010, [en ligne]. http://www.gamasutra.com/view/feature/134542/a_practical_guide_to_game_writing.php?print=1